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포켓몬스터의 아버지 타지리 사토시의 타임 인터뷰 : 창의적인 인물

포켓몬스터의 아버지 타지리 사토시의 타임 인터뷰 (1997년)

 

1990년 포켓몬스터에 대해 아이디어를 떠올린 타지리 사토시는 거의 6년을 첫번째 게임을 개발하는데 보냈다. 포켓몬스터는 일본을 휩쓸었고 미국에서 마찬가지이다. 트레이딩 카드, TV 시리즈, 영화는 모두 히트를 쳤다.

타지리는 그의 일에 대한 사랑을 타임지 기자와 인턴과 함께 그의 작은 회사의 사무실에서 이야기 했다. 게임 프리크는 도쿄의 세타가야에 인접해 있으며 여러 대학들이 있는 문화 허브이다. 그의 회사는 건물의 두 층을 차지하고 있었으며 밑에는 학원이 있다.

타지리는 새로운 포켓몬에 대한 작업을 막 끝낸 상태였으며 피곤해 보였다. 그의 눈은 충혈되어 있었고 다크써클이 내려와 있었으며 그의 눈과 입술을 말할 떄 조금씩 떨었다. 그는 긴 수면이 필요한 듯 보였다..

타임 : 괜찮으세요? 피곤해 보여요.

타지리: 이게 제가 일하는 방식이에요. 저는 12시간 잠을 자고 24시간 동안 일을 해요. 저는 이렇게 3년간 비 규칙적으로 일해 왔어요. 아이디어를 떠올리기 위해서 밤과 낮을 구분하지 않고 깨어 있는 것이 저에게는 더 나아요. 저는 보통 게임을 디자인할 때 이런 스케쥴에 따릅니다.

타임: 게임을 디자인하는 것을 어떻게 시작하게 되었나요?

타지리: 저는 만화와 애니메이션과 함께 자라난 첫번째 세대에요. 고질라 이후 저는 울트라맨에 빠지게 되었죠. 게임 디자이너에 대한 열정은 최근에 생겼어요. 만약에 그렇지 않았다면 애니메이션을 만들고 있었을 거에요.

타임: 애니메이션과 게임이 같은 창의성을 필요로 하나요?

타지리: 게임을 만들 때 사용하는 기술과 애니메이션을 만들때 사용하는 기술은 거의 같아요. 공통적인 컨셉이 있죠.

타임: 우리는 당신이 스페이스 인베이더 광이라고 들었어요.

타지리: 1978년에 저는 스페이스 인베이더에 빠져 있었죠. 그 게임은 비디오 게임의 세계에 빠져들 수 있도록 했어요. 게임에 대해 다루는 미디어나 정보가 전혀 없었죠. 그래서 저는 게임 프리크 잡지에 대한 아이디어를 떠올렸어요.

타임: 그 때 당신은 10대가 아니었나요?

타지리: 네 그 때 저는 손으로 썼고 스테이플러로 이걸 찍어서 만들었어요. 주로 잡지에는 어떻게 하면 게임을 이길 수 있는가나 비밀팁같은 것을 실었죠.

타임: 판매가 되었나요?

타지리: 가장 많은 판매는 제비우스 게임 때였어요. 우리는 10,000부를 판매했지요. 각 권에 300엔이었어요. 그래서 제가 18살이었을 때 저는 비즈니스를 운영하게 되었죠. 처음에는 저는 복사기를 이용했어요. 스타일보다 중요한 것은 정보를 판매한다는 것이었어요. 하지만 판매가 증가하고 직접 하기가 어려워졌죠. 그래서 저는 프린터를 샀어요.

타임: 출판에서 어떻게 게임 개발로 전향하게 되셨습니까?

타지리 : 곧 저는 잡지에 글을 실어주는 기고자를 만났어요. 우리는 게임에 대해 많이 이야기 했죠. 제가 게임에 대해 알게 될 수록 저는 정말 좋은 게임이 없다는 걸 알게되어서 좌절했어요. 저는 좋은 게임과 나쁜 게임을 구분할 수 있었어요. 저의 결론은 게임을 만들자 였죠.

타임: 어렸을 때는 어땠나요?

타지리: 제가 자란 마치다[도쿄의 서쪽 교외]는 그때는 아직 시골이었어요. 그곳에는 벼와 강, 숲들이 있었죠. 자연으로 가득했어요. 제가 자라면서 개발이 이루어지기 시작했고 곤충들은 몰려나게 되었죠. 저는 곤충 채집에 관심이 많았어요. 그들은 매년 나무를 베었고 곤충은 줄어들게 되었어요. 변화는 드라마틱했죠. 낚시 연못이 아케이드 센터가 되었어죠.

타임: 곤충을 좋아하나요?

타지리: 곤충은 저를 사로잡아요. 하나를 예를 들면 곤충은 웃기게 움직이죠. 그들은 매우 이상해요. 제가 새로운 벌레나 곤충을 찾을 때 마다 그것들은 저에게 신비감을 주어요. 제가 곤충을 더 찾게되면 찾게 될수록 저는 더욱 많이 찾게 되요. 만약 제가 강에 손을 넣는다면 저는 가재를 잡을 수 있죠. 구멍에 막대기들 넣으면 거품이 나오고 저는 새로운 벌레를 찾을 수 있게 되죠. 저는 보통 그것들을 집으로 가지고 와요. 제가 더 많이 모으면 모을 수록 그것들에 대해 더욱 많이 알게되죠. 예를 들면 곤충들을 모아 놓으면 서로 잡아먹는다는 사실을요. 그래서 저는 곤충을 집으로 가져 오지 않게 되었어요. 하지만 저는 새로운 아이디어들을 떠올리는 것을 좋아해요. 예를 들면 어떻게 딱정벌레를 잡는가 같은. 일본에서는 많은 아이들이 밖에 나가서 딱정벌레를 나무의 껍질에 꿀을 발라 잡는 것을 좋아해요. 저의 아이디어는 나무 밑에 돌을 놓은것과 같아요. 왜냐하면 그들이 낮에는 돌 밑에서 자고 있다가 아침에 가서 돌을 들추면 저는 새로운 아이디어들을 발견하게 되거든요. 작은 발견들이 저를 즐겁게 해줘요.

타임: 같이 곤충을 모았던 친구들이 있었나요?

타지리: 보통 아이들은 같은 방식으로 해요. 꿀을 사용한다든지. 제 친구 중 한명이 제가 했던 방법으로 했었는데 저는 누구보다 많이 잡았었죠.

타임: 그럼 당신은 오래전부터 포켓몬을 모아왔던 셈이군요. 곤충끼리 싸움을 붙이기도 했나요?

타지리: 아니요. 하지만 때때로 그들은 서로를 먹었어요.

타임: 포켓몬에 대한 아이디어를 이러한 곤충에서 얻은 것인가요?

타지리: 네. 곤충을 잡는 장소는 도시화와 함께 더욱 알기 어려워졌어요. 아이들은 이제 집안에서만 놀아요. 그리고 곤충을 잡는 것에 대해서는 잊어버리죠. 저도 그랬구요. 제가 게임을 만들때 이게 저의 주의를 끌었고 저는 게임을 이 컨셉으로 만들기로 했어요. 어렸을 때 제가 했던 모든 일들이 포켓몬스터에 들어 있어요. 비디오 게임을 하는 것, TV를 보는 것 캡슐 몬스터 울트라맨 모든 것들이 게임을 위한 재료가 되었죠.

타임: 게임은 끝내기 까지는 얼마의 시간이 걸리나요?

타지리: 음, 첫번쨰 게임을 만들때는 제가 모든 것을 했어요. 이건 포켓몬스터 전이죠. 저는 다른 회사나 프로그래머들에게 의존할 수 없었어요. 그래서 저는 그냥 닌텐도 시스템을 분해해서 그것이 어떻게 작동하는 지를 알아냈어요. 제가 16살 때 저는 콘테스트세가의 게임 아이디어전을 수상했죠. 제가 프로그래밍을 배우는데는 2년이 걸렸고 첫번째 게임을 만드는데는 1년이 걸렸어요. (첫번째 게임인 퀸티)

타임: 닌텐도와는 어떻게 인연을 맺게 되었죠?

타지리 : 저는 게임 보이가 처음 발표되었을 때 포켓몬의 아이디어가 제 마음 속에 들어 왔어요. 포켓몬의 기본 아이디어는 게임 보이에 굉장히 잘 맞는 거 같았거든요.

타임 : 왜 게임 보이가 포켓몬에게 맞아 보였나요?

타지리 : 게임 보이는 커뮤니케이션을 할 수 있었지요. 이건 저에게 굉장히 깊은 인상을 주었어요. 커뮤니케이션 케이블을 가지고 있었거든요. 첫 게임인 테트리스의 경우 케이블은 움직이는 블럭에 대한 정보를 옮길 수 있었지요. 이 케이블을 저에게 많은 흥미를 불러 일으켰어요. 저는 살아 있는 유기체가 케이블을 통해 이동하는 것을 보았지요.

타임 : 그 케이블은 플레이어들이 서로 경쟁할 수 있도록 사용되었지 않나요? 포켓몬에 있어서는 사용자들이 공유할 수 있었군요.

타지리 : 그렇지요. 모두 이걸 경쟁하기 위해 사용했어요. 제 아이디어는 정보가 왔다 갔다 하게 하는 것이었는데 경쟁을 위한 것은 아니었죠. 게임보이 전에도 아케이드 게임에는 그런 커뮤니케이션 능력이 있었어요. 예를 들면 2명의 자동차 운전자가 서로 앉아 대결하는 것이었죠. 그건 모두가 하는 것이 었어요. 경쟁하는 것은요.

타임 : 하지만 당신은 경쟁하는 것을 원하지 않았다면 게임은 그렇게 재미있지 않았을거에요, 그렇지 않나요?

타지리: 저도 경쟁하는 것을 좋아해요. 하지만 저는 게임을 인터랙티브한 커뮤니케이션 을 포함한 것으로 디자인하고 싶었어요. 그때는 인터넷이 없었다는 것을 기억해 보세요. 커뮤니케이션 케이블의 컨셉은 일본적인 것이었죠. 일 대 일 이요. 저는 카라테를 좋아해요. 두 명의 선수가 경쟁을 하죠. 그들은 서로에게 인사를 합니다. 이것 일본 스타일의 존중의 의미에요.

타임 : 스모의 의식처럼요?

타지리: 스모보다는 좀 더 캐쥬얼한 편이죠. 인터넷을 통한 커뮤니케이션은 세계에 있는 누구에게나 연결될 수 있고 익명이죠. 하지만 커뮤니케이션 케이블로 사용자들은 1:1로 대결할 상대를 고르게 되죠. 이건 그리 공격적이지 않아요. 이건 복잡한 스타일의 커뮤니케이션이죠. 거의 미묘하지만요.

타임: 미국에서는 어떻게 받아들여질까요?

타지리: 재미있는 일인데요, 왜냐하면 일본에서는 모두가 피카츄를 잡기위해 가거든요. 그런데 미국에서는 애쉬[일본에서의 사토시, 주인공]과 피카츄는 서로 그룹지어지는 경우가 흔해요. 미국의 아이들은 그걸 더 좋아하죠. 미국에서는 애쉬와 피카츄가 함께 팔리는 상품이 피카츄 하나만 팔리는 것보다 많아요. 저는 미국 사람들이 포켓몬의 진정한 의미를 일본 사람들보다 더 잘 이해한다고 생각해요. 일본에서는 피카츄에 집중하지만 저는 가장 중요한 인간적인 면을 위해 애쉬가 필요하다고 생각하거든요.

타임: 피카츄는 게임에서 일종의 중요하지 않은 몬스터였죠. 그런데 지금은 가장 잘 알려진 캐릭터가 되었어죠. 어떤게 된 일이죠?

타지리: 그들이 애니메이션에 나왔을 때에요. 그들은 집중할 특정한 캐릭터를 원했어요. 피카츄는 상대적으로 다른 몬스터들과 비교해서 유명하고 잠재적으로 남자와 여자 아이들이 모두 좋아할 가능성이 있죠. 저는 이 의견에 대해 많이 들었어요. 제 아이디어가 아니에요.

타임: 당신이 생각하기에 TV쇼가 사람들에게 어떻게 게임을 해야하는지 알려줘야한다고 생각하나요?

타지리: 먼저 저는 이것에 대해 생각하고있던거에요. 그건 사람들이 어떻게 포켓몬에 소개되었는지에 달려있다고 생각해요. 만약 그들이 TV에서 처음접했거나 카드에서 접했거나 비디오 게임에서 접했거나 그들은 다른 관점에서 접근하기 때문이죠.

타임: 왜 포켓몬이 그렇게 인기 있나요?

타지리: 당신이 아이였을 때 첫 자전거를 얻었겠지요. 그리고 당신은 이전에는 가보지 못했던 어디라도 가고 싶어할거에요. 그게 포켓몬스터와 같아요. 모두가 같은 경험을 공유해요. 하지만 모두가 이것을 받아들이는 것은 달라요. 그리고 당신도 그럴 수 있어요.

타임: 모든 이상한 이름들이 포켓몬에서의 성공에 중요한가요?

타지리: 더욱 중요한 것은 몬스터들이 플레이어들에 의해 조종이 가능하다는 것이에요. 이건 당신의 마음 속에 있는 몬스터가 될 수도 있다는 것 [비유적으로] 예를 들면 분노를 위한 두려움이라든가. 그리고 그들은 캡슐에 담겨져 있어요. 모두가 그것들에 자신의 이름을 지어줄 수 있어요. 피카츄는 특정한 종의 이름과 같아요. 하지만 각각의 플레이어가 그들 자신만의 피카츄를 가지고 있지요. 그래서 아이들은 이것을 어떻게든 더욱 많이 연관지을 수 있어요. 그들은 그런 식으로 애착을 가지게 되지요.

출처: may3104.tumblr.com

타임: 당신은 모든 딱정벌레와 거미, 그리고 벌레들을 전부 알고 있었나요?

타지리: 아니요. 저는 고양이가 있었어요. 저는 개구리들을 알고 싶었어요. 왜냐하면 저는 그것들이 자라는 것을 보고 싶었거든요. 하지만 너무 많았어요.

타임: 포켓몬의 이름은 그런 곤충들의 이름을 따라 지어졌나요?

타지리: 예, 니오로모처럼요. 이건 올챙이처럼 생겼지요. 이건 빙글빙글 도는 마크 같은 것을 가지고 있어요. 왜냐하면 올챙이를 집어보면 투명하기 때문에 내장을 볼 수 있기 때문이죠.

타임: 이름을 지을 때 무언가를 의미하나요? 아니면 그냥 지은 건가요?

타지리 : 모두 의미가 있어요. 냐옹니는 일본 속담에서 머리에 돈을 가지고 있지만 있는 줄 모르는 고양이의 속담에서 비롯되었지요. 이건 돈의 가치를 이해하는 것에 관한 것입니다. 저는 미국에서도 이 모든 것들이 의미이 있다고는 생각하지 않아요. 그래서 이름이 다르죠. 그리고 피카츄에서 피카는 일본에서 전기 스파크를 의미하는 소리에요. 그리고 츄는 쥐가 내는 소리이지요. 그래서 피카츄는 전기쥐와 같은 것입니다.

타임: 어떤 몬스터도 정말 악하지는 않지요. 그러면 당신은 어떤 몬스터가 당신과 함께하고 적인지 알 수 있나요?

타지리: 이걸 한번 생각해보지요. 만약 말이 당신의 위를 달리고 있고 당신이 죽는다면 말은 나쁜 것입니다. 하지만 당신이 말을 타고 있다면 말은 당신의 동료이지요. 그래서 만약 당신이 콜렉션에 몬스터를 가지고 있다면 이건 좋은 것으로 간주되요. 하지만 그렇지 않아고 그건 나쁜 것으로 간주되지 않아요. 왜냐하면 언젠가 당신의 친구가 될 것이기 때문입니다.

타임: 뮤와 관련된 이야기는 어떤 것인가요? 비밀 캐릭터의 일종인가요?

타지리: 네 그건 의도적으로 이루어진 것입니다. 뮤는 원래 사람들이 포획할 수 있는 대상에 포함되지 않았어요. 당신은 그걸 게임 프리크나 닌텐도를 통해 얻어야 했지요. 150 종류의 캐릭터가 있었느네 뮤는 151번이었습니다. 당신은 뮤를 트레이딩(교환)하지 않고서는 얻을 수 없어요.이건 게임에 관한 일종의 루머나 신화 같은 것은 만들어 냈습니다. 이건 흥미가 계속 지속될 수 있도록 했지요.

타임: 주인공의 이름이 사토시인데 그건 당신의 이름이죠. 그가 당신의 다른 자아인가요?

타지리: 기본적으로 그는 어렸을 때의 나입니다.

타임: 그의 라이벌은 시게루인데요. 성이 미야모토라는 닌텐도의 유명한 게임디자이너를 라이벌로 상정하고 지은 것입니까? (동킹콩, 슈퍼 마리오를 만든 미야모토 시게루)

타지리: 아니요! 저는 미야모토 상을 정말 존경합니다. TV 시리즈에서 시게루는 사토시의 스승이지요. 게임에서는 라이벌인데 항상 사토시보다 앞서 나갑니다.

타임: 사토시가 시게루를 따라잡지 않나요?

타지리: 아니요! 절대요!

타임: 미야모토 시게루 상을 따라 잡지 않았습니까?

타지리: 저는 그를 대단하게 생각합니다. 저는 그가 저에게 주었던 모든 조언들을 기억합니다.

타임: 하지만 포켓몬은 미야모토 시게루가 했던 어떤 일보다 유명해지지 않았습니까? 학생이 선생을 능가한건가요?

타지리: 아니요, 왜냐하면 포켓몬이 미야모토 상의 조언과 함께 만들어진것이기 때문이죠. 제가 10대 였을 때 저는 동킹콩을 플레이했고 그는 언제나 저의 롤 모델이었습니다. 그들은 진심으로 저의 멘토에요.

타임: 미야모토 시게루가 어떤 이야기를 했는지 아세요? 그는 반농담조로 포켓몬은 그가 새로운 버전의 마리오 브라더스를 만들고 있기 때문에 영원히 인기 있지는 않을 것이라고 말했어요.

타지리: 그가 그렇게 말했나요?

타임: 닌텐도를 좋아하는 사람들은 포켓몬이 빅히트가 될것이라는 것을 알았나요?

타지리: 처음에는 아니었어요. 그들은 게임에 대해 기대하지 않았죠. 게임 보이의 인기가 사그러들고 있었거든요. 제가 게임 만드는 것을 끝내고 닌텐도로 가져갔을 때 저는 야구에서 주자가 2루로 슬라이드로 들어가는 느낌이었어요. 아웃될 것이라고 생각했지만 세이프라는 것을 알게 되었죠.

타임: 당신은 닌텐도가 포켓몬을 거부할 것이라고 정말 생각했나요?

타지리: 항상이요. 저는 아이들이 이 게임의 컨셉을 이해하지 못할 것이라는 이야기를 들어왔어요.

타임: 많은 사람들이 폭력적인 게임에서 청소년들이 폭력적인 일을 하는 것에 대해서 미국에서는 많이 비판적이에요. 당신은 그것에 대해 양심의 가책을 느껴봤나요?

타지리: 일본에서 게임에서의 폭력은 자체적으로 규제되는 편이에요. 1980년에 불파이터라는 게임이 있었는데 투우사가 소를 찌르고 붉은 피가 터져나오는 것이었어요. 그 게임이 발매된 다음날 그들은 피를 녹색으로 바꾸었죠. 미국의 게임은 조금 더 폭력적인 것이 많아요. 예를 들면 모탈 컴뱃에서는 상대방의 심장을 꺼내고 머리를 잘라버리죠. 일본 사람들은 피카 터져 나오는 생각들을 하지 않아요. 일본은 모션이라고 하는 액션의 복잡함에 조금 더 집중하는 편이죠.

타임: 미국에서의 TV에서는 포켓몬 안에 있는 폭력에 걱정을 많이해요. 그걸 믿을 수 있나요?

타지리: 저는 게임 안에서의 폭력에 굉장히 조심해요. 저는 폭력적인 효과들을 만들어 내는데 관심이 없어요.

타임: 롤플레잉 게임이 미국에서보다 일본에서 더 인기가 있는것 같은데 왜 그런가요?

타지리: 글쎄요. 하나의 이유는 예전에 아케이드 게임만 있었을 때는 한 게임에 100엔이었지요. 제 생각에는 미국에서는 약 25센트 정도 했던 걸로 알고 있어요. 그래서 20년 전에는 굉장히 비쌌지요. 그런데 롤플레잉 게임이 일본으로 들어 왔을 때 그건 혁명적이 었어요. 왜냐하면 사람들이 소프트웨어를 산다면 얼마나 많이 플레이 하던 간에 그건 공짜였거든요.

타임: 그래서 일본의 게임 디자이너들이 폭력적인 게임들을 만들지 않나요?

타지리: 아니요, 그들은 만듭니다. 하지만 미국에서만 판매되죠.

타임: 여전히 미국의 아이들은 포켓몬이 피가 없어도 좋아해요.

타지리: 저는 몬스터가 죽는 다기 보다 희미해져서 사라지는 것으로 표현했죠. 게임을 플레이하는 많은 젊은 사람들이 죽음에 대해 비정상적인 컨셉을 가지고 있어요. 그들을 잃기 시작하고 죽었어라고 표현하지요. 죽음에 대해서 그렇게 생각하는 것은 올바르지 않아요. 그들은 죽음을 좀 더 존경을 가지고 다뤄야 해요.

타임: 흠, 미국에서 목사들 중 피카츄가 악마라고 표현하는 사람이 있어요.

타지리: 저는 그걸 한번도 들어보지 못했어요![웃음] 저는 해리포터를 마법 때문에 비판하는 사람들에 대해 들은 적이 있어요. 하지만 제가 작가[조안 JK 롤링]를 보았을 때 그녀는 굉장히 좋아 보였어요.  그 비평가는 투덜거리는 못된 사람처럼 생각되었죠.

타임: 당신은 1997년 일본에 일어난 이상한 사건에 대해 어떻게 생각하시나요? 700명의 아이들이 피카츄의 깜빡거리는 불을 보고 발작을 일으켰었죠.

타지리: 제가 어렷을 때 저는 TV에서 멀리 떨어져서 보라고 교육을 받았어요. TV는 더 커졌지요. 미국에서는 큰 방에 TV를 가졌기 때문에 괜찮지요. 하지만 일본에서는 방이 작아요. 그래서 아이들이 TV에서 가까이 볼 수 밖에 없는 습관을 가지게 되었죠.

타임: 아이들이 포켓몬을 플레이하면서 시간을 보내는 게 좋은 아이디어라고 생각하나요?

타지이: 저는 많은 아이들을 생각하고 그들이 삶을 더욱 낫게 만들기를 원하고 필요로 한다고 생각해요. 당신도 알겠지만 우리는 어렸을 떄 학교로 내몰렸지요. 그래서 놀 시간이 매우 적어썽요. 학교의 쉬는 시간에 우리는 아케이드 게임을 하러 달려나갔어요. 지금은 아이들이 휴식을 위한 시간이 더욱 없어지고 있어요. 그래서 저는 게임을 아이들이 5분에서 10분의 갭들을 채워줄 수 있을 것이라고 생각해요.

 

 

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